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Puntate sul tavolo. Le puntate alla roulette si effettuano posizionando uno o più gettoni (fiches) sul tavolo verde. A seconda del tipo di combinazione da mettere in gioco le puntate si suddividono in: puntate al tavolo e puntate sulla ruota. Chance semplici. Chance doppie e chance multiple. Le combinazioni semplici e le doppie vanno posizionate sul tavolo dal giocatore. Le combinazioni multiple possono essere consegnate al croupier. In questo caso vanno annunciate indicando il numero più basso ed il numero più alto di quelli messi in gioco. (es. 7/11 significa il carrè formato dai numeri 7,8,10,11; 25/30 è la sestina dal 25 al 30). Numero in pieno. Si punta su uno qualsiasi dei 37 numeri presenti. L’eventuale vincita sarà pari a 35 volta la posta. Cavallo. E’ la puntata che si effettua su due numeri vicini, ad esempio 2-3 o 2-5. La vincita pagata è di 17 volte la posta. Terzina o trasversale piena. E’ la puntata che si esegue su 3 numeri della stessa fila; ad esempio 13-14-15. La vincita è 11 volte la posta Carrè o Quadrato. Si chiama così il gioco eseguito puntando su 4 numeri. Sono ad esempio dei carrè 1-2-4-5 o 2-3-5-6. La vincita è 8 volte la posta. Sestina o trasversale doppia. E’ la giocata sui sei numeri che compongono due terzine adiacenti: esempio 25-26-27-28-29-30. La vincita è 5 volte la posta. Dozzina. Le dozzine sono tre: numeri da 1 a 12; numeri da 13 a 14; numeri da 25 a 36. I numeri da 1 a 12 formano la dozzina P che ha il significato di douzine premiere, ossia “prima dozzina”; i numeri da 13 a 24 formano la dozzina M che ha il significato di douzine milieu, ossia “di mezzo”: ed i numeri dal 25 al 36 formano la dozzina D che ha il significato di douzine derniere, ossia “ultima dozzina”. La vincita è 2 volte la posta. Colonna. Le colonne sono 3 e la puntata sul tavolo viene eseguita collocando i gettoni sulle relative caselle poste sotto a ciascuna di esse. La vincita è 2 volte la posta. Pari e dispari. Possono puntarsi nei limiti delle puntate come si vuole. Manque e passe. Significano rispettivamente i numeri dall’1 al 18 e quelli dal 19 al 36 Rosso e nero. Sono i numeri che si trovano alternati sul cilindro di colore rosso e nero Puntate sulla ruota. Serie 5/8, vicini dello 0, orfanelli. Le puntate vengono effettuate "annunciando" la combinazione al croupier (es. finale 7; orfanelli) I vicini dello zero o I Vicini. Sono i sette numeri a destra dello zero e i nove numeri alla sua sinistra, più lo zero stesso, per un totale di 17 numeri. Per giocare sui vicini occorrono nove gettoni: due sulla terzina 0-2-3, due sul carrè 25-29 e uno ciascuno sui cavalli 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35. Serie 5/8. Sono i dodici numeri che sul cilindro si trovano invece distanti dallo zero, e precisamente i numeri dal 27 al 33, che vengono giocati puntando sei gettoni sui cavalli 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36. Orfanelli. Sono gli otto numeri che non sono compresi nè nella serie 5/8 nè tra i vicini dello zero e cioè: 17-34-6-1-20-14-31-9. Per puntarli occorrono cinque gettoni: l’1 e il 20 in pieno e gli altri sui cavalli 6/9, 14/17, 31/34. Puntate speciali: finali, nassa. Le puntate speciali sono particolari combinazioni di chance multiple. Verificare con i croupier se vengono accettate o meno al tavolo Finali. Sono chiamate finali le serie dei numeri con la stessa cifra ( per esempio la finale 8 è composta dai nn 8-18-28. Vengono giocate puntando i gettoni in pieno su ciascun numero che le compone. Servono quindi quattro gettoni per giocare le finali con i numeri 0-1-2-3-4-5-6, mentre ne bastano tre per le finali 7-8-9. Nassa. E’ un gioco più ristretto rispetto ai vicini. Occorrono cinque pezzi: 19 e 26 pieni e i cavalli 0/3, 12/15 e 32/35. Altri attacchi conosciuti sono. La sortante. Questo attacco consiste nel giocare sempre la stessa chance dell’ultimo colpo uscito. Per esempio esce rosso si punta rosso al colpo successivo. La perdante. E’ l’attacco contrario alla sortante, si punta cioè il colore contrario a quello dell’ultimo colpo uscito L’avant-derniere. Consiste nel giocare la stessa chance del penultimo colpo uscito La contre-avant-derniere. E’ l’attacco contrario a quello dell’avant-derniere. La chance opposta a quella del penultimo colpo uscito. L’alternata. Si gioca una combinazione determinata, alternandola costantemente con la sua opposta. La serie. Consiste nel giocare sempre la stessa chance semplice ad esempio sempre rosso o sempre nero. La ritardataria. Si gioca costantemente la chance che è più ritardata rispetto alla sua opposta. La favorita. E’ l’attacco contrario al precedente. Consiste nel giocare sempre la chance che si è presentata un maggior numero di volte rispetto alla sua opposta. Lo ZERO può essere puntato in diversi modi: in pieno, a cavallo con l’1 o il 2 o il 3, a terzina con l’1 e il 2 o con il 2 e il 3, a carrè con l’1, il 2 e il 3. Permanenze Sulle riviste specializzate pubblicate a cura del Casinò e dei vari editori, vengono spesso riportati i numeri che sono usciti in successione su determinate roulette: queste serie costituiscono le “permanenze”. Essi, per lo più sono scritte su due colonne diverse: la prima indica i numeri Neri, la seconda i Rossi, mentre lo zero, che nel tamburo girevole è di colore Verde, è riportato in mezzo. Se vogliamo ricordare le permanenze delle combinazioni semplici senza dare rilievo al numero specifico, allora si possono tratteggiare dei punti sulla colonna di sinistra per indicare pari e manque, o nella colonna di destra per indicare dispari e passe. Le permanenze “reali” sono quelle che indicano le effettive uscite di una roulette e si distinguono da quelle fittizie poiché con questo termine si è soliti riferirsi a permanenze costruite attraverso l’elaborazione di uscite varie o su diversi tavoli Il tavolo Sul tavolo (tappeto verde) il giocatore decide il proprio destino posizionando le fiches e dichiarando così la propria puntata. Il tavolo funziona come una schedina del lotto, si possono scegliere tutte le combinazioni possibili, finchè non viene chiamato il "rien ne va plus" che "stampa" le puntate sul tavolo. E' suddiviso in aree da righe, solitamente gialle, e presenta scritte (in francese), numeri e simboli. I numeri sono disposti al centro del tavolo, sequenzialmente, su tredici righe di tre caselle, fatta eccezione per la casella dello zero che occupa tutta la prima riga. All'esterno dell'area dei numeri sui due lati del tavolo c'è l'area dedicata alle chances semplici suddivisa in tre settori per lato: Passe, Pair, Nero e Manque, Impair, rosso. Ad ognuno di questi settori di puntate corrisponde la puntata contraria sul lato opposto: es. di fronte al settore del rosso c'è il settore del nero. In coda al tavolo c'è l'area dedicata alle dozzine ed alle colonne. L'area delle colonne è indicata da tre caselle vuote sotto l'ultima riga di numeri, mentre le dozzine sono indicate da tre caselle per lato nella zona delle chance semplici, in corrispondenza della riga delle colonne. Le dozzine sono contrassegnate dalle lettere D (Dernier=Ultimo), M (Milieu=Mezzo) e P (Premiere=Prima) con un piccolo numero 12. Un tavolo della roulette fancese può accomodare da 8 a 12 giocatori seduti e altre decine di giocatori in piedi. Le puntate vengono effettuate con gettoni di valore (uguali per tutti i tavoli) rispettando i limiti minimi e massimi indicati sulle apposite placche. Il cilindro Il cilindro è composto da una parte fissa ed una parte mobile che poggia su cuscinetti a sfera. Nella parte fissa (concava) sono posizionate delle losanghe (piccoli rombi) alternate in verticale ed orizzontale per interrompere la rotazione della pallina e rendere più casuale la sua corsa. La parte centrale ruota intorno ad un perno. sulla cui estremità sono fissati quattro bracci disposti a croce, che permettono al croupier di imprimere forza e direzione alla ruota stessa. La parte mobile è divisa in 37 settori numerati non progressivamente in corrispondenza dei quali c'è una scanalatura che raccoglierà la pallina al termine della sua corsa. Tra il perno centrale e la scanalatura la ruota assume una forma leggermente convessa; in questo modo se la pallina è troppo veloce per fermarsi nella scanalatura, continua la sua corsa in maniera imprevedibile. La logica con cui originariamente sono stati posizionati i numeri sulla ruota non è conosciuta. E' fondamentale sapere che non corrisponde assolutamente al tavolo dove si puntano le combinazioni e pertanto non sarà mai possibile puntare un cavallo (due numeri adiacenti) che corrisponda a due numeri consecutivi sulla ruota. Le puntate sulla ruota ed i relativi sistemi di tipo geometrico, permettono al giocatore di puntare sulla roulette vera e propria. Osservando la ruota si può stabilire quanto segue: • I numeri rossi e neri sono alternati • Se dividiamo la ruota in due (dallo 0 al 10) abbiamo una metà in cui si alternano le combinazioni rosso-passe e l'opposta nero-manque e nell'altra metà le combinazioni rosso-manque e nero-passe. • I numeri pari e dispari non sono disposti in maniera regolare • Lo zero, di colore verde, si trova tra due numeri pari e passe. Al Tavolo da gioco Faites vos jeux Il gioco viene aperto con questo annuncio da parte del croupier. Lo stesso viene ripetuto per sollecitare i giocatori a puntare e non aspettare l'ultimo momento Il giocatore può scegliere di puntare le proprie fiches (obbligatorio per le puntate semplici) o di consegnarle al croupier. In questo caso bisogna posizionarle sul tavolo nei pressi del croupier (mai consegnarle in mano) ed annunciargli la combinazione prescelta (vedi glossario annunci). Lui ripeterà ad alta voce la combinazione da voi richiesta mentre la effettua sul tavolo. Controllate che abbia capito il gioco e che le fiches vengano posizionate correttamente. Per le puntate semplici fate attenzione alla loro posizione, le fiches non si possono lanciare da un lato all'altro del tavolo se per esempio giocate rosso e pari che sono sui due lati opposti dovete correre da un lato all'altro del tavolo o, se siete seduti, utilizzare il rastrello a disposizione dei giocatori (operazione non facile) Fare molta attenzione a rispettare i limiti di puntata del tavolo se non consegnate le fiches al croupier. Les Jeux sont faits Il croupier addetto alla boule raccoglie la pallina, afferra il braccio della roulette, ferma la parte mobile e la fa ripartire in direzione opposta. Subito dopo posiziona la pallina sotto il bordo superiore del cilindro fisso e la lancia in direzione contraria al senso di rotazione della roulette e annuncia "les jeux il sont faits". I giocatori possono ancora puntare, anzi in questi attimi frenetici si concentrano moltissime puntate di coloro che per motivi scaramantici, perchè giocano sistemi sul croupier o perchè sono in ritardo giocano all'ultmo momento. Rien ne va plus L'annuncio "Rien ne va plus" mette fine alle puntate e congela la situazione sul tavolo. Le puntate non possono più venire modificate ed ai giocatori non resta che attendere la fine della corsa della pallina. Uscito il numero il croupier annuncia il numero uscito e le relative combinazioni semplici (es. 27 rouge,impair,passe). Eventuali annunci vincenti accettati all'ultimo e non piazzati, vengono posizionati nei settori corrispondenti per poi essere pagati. Il croupier addetto alla raccolta delle fiches porta via dal tavolo con il rastrello tutte le puntate perdenti, mentre l'altro croupier accanto al cilindro comincia a pagare le vincite. Pagamento delle vincite Il pagamento avviene in ordine partendo dalle combinazioni semplici, seguito da quelle doppie e poi le combinazioni multiple dalla sestina fino al pieno. Per le combinazioni semplici e doppie, il pagamento avviene posizionando la vincita a fianco della puntata, il giocatore deve vigilare sul corretto pagamento e su eventuali "mani lunghe" che si appropriano indebitamente della vincita. Il pagamento delle chance multiple avviene per chiamata. Il croupier batte con l'angolo del rastrello sul gettone vincente per chiedere al proprietario di identificarsi e procedere al pagamento. Finito il pagamento dell'ultima puntata ha inizio una nuova giocata. Le fiches Le fiches utilizzate sui tavoli della roulette francese sono di diverse dimensioni e colori a seconda del loro valore. Si suddividono principalmente in due forme, circolari (gettoni) o rettangolari (placche), queste ultime rappresentano controvalori in denaro elevati. I gettoni hanno il bordo smussato da entrambi i lati per permettere ai croupier di posizionarle al meglio utilizzando il rastrello. Alcune fiches cambiate alla casse a particolari condizioni (differenti valute, etc) vengono definite "speciali" e sono contraddistinte da una banda colorata che le attraversa longitudinalmente (vedi figura). Eventuali vincite con fiches speciali vengono pagate con fiches dello stesso tipo. I Croupier Il tavolo di tipo francese prevede l'utilizzo di quattro croupier: due posizionati ai lati tra il tappeto di gioco e la roulette, un croupier in fondo al tavolo, davanti alla zona delle colonne ed un "tournant" che da il cambio. A questi si aggiunge il capotavolo che controlla il regolare andamento delle giocate e supervisiona i pagamenti delle vincite, seduto su uno sgabello alto dietro alla roulette. Il compito dei croupier è quello di posizionare sul tappeto le puntate dei giocatori e controllare che i giocatori che puntano autonomamente lo facciano negli spazi giusti, cambiare i soldi in fiches e monitorare il regolare svolgimento del gioco. Inoltre i croupier a fianco della ruota hanno il compito di girare lanciare la pallina, annunciare il numero uscito, raccogliere con il rastrello le puntate che hanno perso (insalata) e pagare le vincite. Il capo tavolo (chef) scruta il tavolo, memorizza il comportamento dei giocatori, autorizza le puntate con annuncio e redime con insindacabile giudizio le eventuali contestazioni che dovessero sorgere, decide se alzare i minimi del tavolo e se passare di mano la boule (cambiare il lanciatore della pallina). I croupier ruotano periodicamente secondo turni di tempo prestabiliti che variano a seconda del casinò, solitamente ogni quarto d'ora. Non esiste una regola fissa che obblighi il giocatore a dare uno o più pezzi di mancia al croupier qualora si verifichi una vincita sul numero pieno. Sebbene i croupier facciano velate pressioni psicologiche resta al giocatore la decisione finale su come comportarsi in merito. Mentre i capi tavolo e gli ispettori di sala devono rispondere dell'andamento del tavolo (spetta a loro la decisione di aprire, chiudere e o cambiare i minimi), i croupier sono solo dei dipendenti svincolati dall'andamento del tavolo. Paradossalmente i croupier "sperano" nelle vittorie dei giocatori, perchè così vedono aumentare le mance (ad uso esclusivo dei croupier). |